了解最新公司动态及行业资讯
出席人员:EA Sports 创意总监 Trey Smith 出席了题为“让‘BOOMSHAKALAKA’重现江湖!”的演讲。
他们谈论的内容:史密斯在演讲的开头解释了新版 NBA Jam 的起源,但实际上它根本不是 NBA Jam。起初,史密斯被告知要为孩子们制作一款 Wii 篮球游戏,玩家唯一需要担心的就是用 Wii 遥控器虚拟运球。这款游戏就是《Bounce》,它是一项原创知识产权,其灵感主要来自 NBA Jam。史密斯说,当他们获得 NBA Jam 许可时,团队当晚就像摇滚明星一样狂欢。
然而,第二天他们醒来后意识到了他们面前任务的艰巨性。史密斯说,1993 年,最初的 NBA Jam 在街机游戏厅带来了 10 亿美元的收入。这是当年票房最高的电影《侏罗纪公园》的三倍多。
首先,史密斯说,团队采用了“续集三分之一规则”。游戏的三分之一必须与之前相同,以“让玩家回到他们快乐的地方”。游戏的下一个三分之一必须比原作有所改进。改进配方,但不要改变太多,以免观众不再喜欢这种口味。最后的三分之一必须完全是新的,将这个系列带到前所未有的高度。但最重要的是,史密斯强调必须忠于原作。
至于为了吸引铁杆粉丝群,应该保留哪些内容,史密斯指出了原版 NBA Jam 的街机风格功能。它必须有夸张的扣篮、大头模式、球员火力全开、篮板爆裂扣篮和强大的多人游戏组件。(他记得,在旧的四人 Jam 街机柜旁,只有一个人的情况非常罕见。)最后,还有激动人心的现场播音员大喊“BOOMSHAKALAKA!”
这位播音员,芝加哥演员蒂姆·基茨罗,最终参与了史密斯所说的保留原样的三分之一游戏。马克·特梅尔是原 NBA Jam 开发团队的另一位回归面孔。特梅尔被史密斯称为“街机运动教父”,在开发开始几个月后,他被邀请参与 NBA Jam 的改版工作。
史密斯说,特梅尔当时在 EA 的蒂伯龙工作室工作,但他后来去了温哥华工作室,帮助完成游戏的各个方面,并指出他在原版游戏中所做的一些事情应该从原版游戏中保留下来。具体来说,特梅尔让他们锁定摄像机角度,以便将 2D 和 3D 元素结合起来。该团队还加入了松球提示,包括音效和闪光球效果。还有一些更微妙的东西,比如屏幕外玩家三角形指示器的大小会根据他们与游戏场地的距离而变化。此外,屏幕外的玩家速度明显更快,以帮助玩家在需要时更快地回到游戏中。
Turmell 还向团队介绍了游戏中的守门员机制。除了允许玩家在大约 55% 的射门弧线内进行守门员操作外,裁判的判罚还存在随机因素,鼓励玩家在裁判“吹哨”后互相指责。最后,这位经验丰富的开发人员推动 Wii 的帧率达到每秒 60 帧,直到 Smith 和团队达到目标并意识到它增加了多少帧率后,他们才完全接受这个目标。
在改进了游戏的第三部分后,史密斯决定在街机游戏原有的三键界面的基础上增加一些复杂性。他想给玩家提供更多选择,而不仅仅是“推”或“被推”,所以他添加了一个新的旋转动作以及一个可以让防守者陷入踉踉跄跄动画的断脚动作。最后,他们想通过空中接力扣篮来增强合作体验。他们为焦点小组加入了空中接力扣篮,并邀请了一群十几岁的青少年来玩游戏。游戏开始时很安静,但当一组玩家搞清楚了空中接力时,气氛突然变得活跃起来,房间里很快就响起了玩家们大声协调合作扣篮战术和防守的声音。
史密斯还表示,改善游戏的视觉效果对他们来说很重要。他想确保他们能在游戏中获得数字化的球员图像,部分原因是 NBA Jam 是首批考虑球员相似度的体育游戏之一。但考虑到以照片级逼真的细节渲染每个球员的难度,史密斯选择了 3D 身体和 2D 剪裁头部,动画效果极少。
谈到新内容,史密斯谈到了将游戏分成两部分。他发现很多老玩家都不喜欢在球场上只使用一种强化道具,所以他想为纯粹主义者和愿意混合使用的人提供两种模式。最受关注的新功能是“篮板扣杀”,这是一种四人模式,游戏的目标是在这种模式下打破篮板,这种模式被描述为“NBA Jam 与街头霸王的结合”。动作控制也是新内容,但史密斯坚持要如何将它们整合在一起。他认为任何动作控制都必须直观、灵敏且令人满意。正如史密斯所说,在对手面前模仿扣篮比简单地按下控制器上的按钮更令人满意。另一方面,没有人想每次想要运球时都摇动遥控器。
“我们都见过它摆动的姿势,”史密斯说。“它让我想吐。”
史密斯说,如果某个手势不符合所有三个标准,命令就会转移到按钮上。
回顾这款游戏,史密斯表示“三分法”效果很好。Wii 上的《NBA Jam》吸引了街机游戏的老粉丝,表明保留相同的内容是可行的。视觉风格和 2D 头部也赢得了一些赞誉,使这款游戏的三分之一改进获得了成功。最后,史密斯表示,动作控制增强了游戏体验,让许多愿意尝试的人感到兴奋,足以让这款游戏的三分之一获得成功。
当一位观众问及该游戏是否打算纳入 NBA Elite 时,史密斯表示他的团队不参与这一决定。他称任何游戏无法发行都是一场悲剧,并表示这是一个才华横溢的团队,只是无法将一切整合在一起以所需的质量水平满足发布日期。史密斯表示,由于他的团队无法控制 Elite 或与之相关的 Xbox 360 和 PlayStation 3 版本的推广,他说他们试图专注于他们能够控制的事情。他还详细介绍了该游戏不断变化的独家性,称它原本打算成为 Wii 独家游戏,但在电子娱乐博览会上展出后获得了积极的反馈,并收到了大量 PS3 和 Xbox 360 版本的请求。
另一位观众询问了标签模式,即玩家可以控制当时控球的球队球员。史密斯说,他忠于原版街机版 NBA Jam,将游戏过程中的控制权限制在一名玩家身上,但他补充说,回想起来,这可能是一个错误的决定。如果有机会再次这样做,史密斯说他首先会添加标签模式。至于游戏可能在街机上发行,史密斯说他很乐意,但目前还没有推出投币式版本的计划。
引言:“我们的目标就是那款原创的街机游戏,我们做出的每一个决定都是为了尽可能忠实于那款游戏。”——史密斯谈到忠于原著。
结论:史密斯和他的团队肩负着重振 NBA Jam 这一垂死但仍然深受喜爱的系列游戏的艰巨任务。尽管人们可能对最终产品如何很好地体现原作精神存在分歧,但团队对游戏系列的了解和热情却是毋庸置疑的。
想要我们记住您所有设备的此设置吗?
立即注册或登录!
点击“进入”即表示您同意 GameSpot 的使用条款和隐私政策
进入
有新闻提示或想直接联系我们?请发送电子邮件至 news@gamespot.com
下一篇:没有了!